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Letztes Update: 05.06.2004 |
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Galouye, Daniel F. "Simulacron Drei" aka "Welt am Draht" (Org.: "Simulacron-3") |
9/10 Punkte
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Copyright: 1964 Verlag: Heyne |
Erschienen: 1983 Übersetzer: Tony Westermayr |
Form: Taschenbuch Umfang: 223 Seiten |
ISBN: 3-453-30904-9 Preis: DM 5,80 |
Was ist Realität? Das beginnt sich auch Douglas Hall zu fragen, als sich nach dem Tod seines Vorgesetzten die unglaublichsten Dinge ereignen. Halls Projekt, die Simulation einer ganzen Stadt mitsamt ihrer Einwohner, steht kurz vor dem Abschluss, als plötzlich vor seinen Augen Personen und Gegenstände verschwinden, an deren Existenz sich außer ihm niemand zu erinnern scheint. Er beginnt bereits an seinem Geistezustand zu zweifeln, als sich nach und nach der erschreckende Verdacht erhärtet, dass auch seine eigene Welt die Simulation einer höheren Wirklichkeit (die Realität?) und seine gesamte Existenz nicht mehr als nur Teil eines Computerprogrammes ist - zu allem Übel eines Programmes, das seine Erschaffer für missglückt halten und daher abschalten wollen. Immer in der Gefahr genau wie sein Umfeld umprogrammiert zu werden, versucht er die drohende Löschung zu verhindern und somit seinen "Göttern" zu trotzen.
Urteil: Der vorliegende Roman Galouyes ist ohne Zweifel sein mit Abstand bekanntester (die beiden Verfilmungen - "Welt am Draht" aus den 70ern und "13th Floor" Ende der Neunziger - trugen ihren Teil dazu bei) und zählt zu den Klassikern des Genres. Stil und Charme der 60er Jahre spiegeln sich auch in diesem Werk wider, die Gratwanderung zwischen Anspruch und Lesevergnügen wird elegant gemeistert: An keiner Stelle kommt Langeweile auf, der Spannungsbogen bleibt gleichbleibend hoch und die Handlung wird konsequent voran getrieben. Eindrucksvoll werden die sich steigernden Selbstzweifel und die anschließende Paranoia Halls beschrieben, seine Verwirrung ist beinahe am eigenen Leib spürbar - und sogar dem Happy End wird durch einen Kniff noch eine besondere Note verliehen. Kurzum eine vorbehaltlose Empfehlung, die im Übrigen nicht nur SF-Fans begeistern dürfte, sondern auch gut als Einstieg in die Science Fiction dienen kann. (of)
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Gawron, Jean Mark "Träume aus Glas" (Org.: "Dream of Glass") |
3/10 Punkte
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Copyright: 1993 Verlag: Heyne |
Erschienen: Dezember 1999 Übersetzer: Martin Gilbert |
Form: Taschenbuch Umfang: 526 Seiten |
ISBN: 3-453-16175-0 Preis: DM 18,90 |
"Das Kultbuch einer neuen Generation" - so titelt zumindest der Klappentexter von Heyne. Bei mir hinterließ das Buch jedoch einen ganz anderen Eindruck: selten habe ich etwas so verwirrendes und unbefriedigendes gelesen. Dabei ist es bestimmt nicht schlecht, aber über große Strecken erinnert das Ganze mehr an einen existenzialistischen Diskurs als an einen SF-Roman (so erstaunt auch die Aussage in der Danksagung nicht, dass das Buch seine Entstehung "einer Vorlesung in Rechtsphilosophie" verdankt).
Die Story ist dabei schnell erzählt. Als die Interfacerin Alexa Augustine bei einem Anschlag ums Leben kommt, kann ihre Persönlichkeit noch gerettet und im großen und ganzen auch rekonstruiert werden. Als die wieder hergestellte Augustine sich auf die neue Situation einzustellen versucht, wird ihr schnell bewusst, dass sie nicht mehr die ist, die sie einmal war: Ihre Fähigkeit, das weltumspannende Netz zu manipulieren hat sich immens verbessert, so dass die Regierung in ihr die einzige Chance sieht, den mysteriösen Virus zu vernichten, der das ganze "Netz" zu blockieren droht - doch da haben sie die Rechnung ohne Augustine gemacht.
Doch diese Handlung ist nur nebensächlich: viel stärkeres Augenmerk legt Gawron auf die Augustine umgebende Gesellschaft, die "Theokratie der Rose". Diese ist en detail ausgearbeitet und wird auch in einer Vielzahl von Gesprächen erörtert (in wie fern unterscheidet sich beispielsweise das Konzept der "inneren Monade" bei Leibniz und Charles von der Rose?). Größtenteils geht es dabei um das Verhältnis von Individuum und Gesellschaft, um die Frage nach Bewusstsein und um die Abgrenzung von Mensch und KI.
Wer sich von dieser Art Literatur angezogen fühlt kann blind zugreifen, aber für den Großteil der potentiellen Leser dürfte die Lektüre zur Qual werden: die Handlung bekommt man nur in groben Zügen mit, wobei Gawrons Stil seinen Teil dazu beiträgt - und auch die Zitate von Schopenhauer und Konsorten erhöhen nicht gerade den Lesefluss. Dabei ist beispielsweise Gawrons Konzept des Netzes und der quasi zum Multitasking fähigen Interfacer wirklich gelungen, einzig die Umsetzung dürfte für den durchschnittlichen Leser ungeeignet sein. (of)
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Gear, W. Michael Spinnen-Zyklus 1/3 "Spinnenkrieger" (Org.: "The Warriors of Spider") |
8/10 Punkte
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Copyright: 1988 Verlag: Heyne |
Erschienen: 1996 Übersetzer: Horst Pukallus |
Form: Taschenbuch Umfang: 544 Seiten |
ISBN: 3-453-06616-2 Preis: DM 16,90 |
Über den "Spinnen-Zyklus" waren mir bisher nur Aussagen wie "Gemetzel" und dergleichen zu Ohren gekommen, doch beim Lesen dieses ersten Bandes mußte ich erkennen, daß Gears Werk weit mehr bietet als nur eine exzessive Blutorgie. Ich will die Gewaltdarstellungen auf keinen Fall gutheißen, doch sei dem Autor zugestanden, daß dies ein vertretbarer Weg ist, um das "Barbarische" - einer der Hauptunterschiede zwischen den zwei beschriebenen Zivilisationen - zu verdeutlichen.
Zum einen ist dies die Menschheit, die Planeten und Raumstationen weit über das Sonnensystem hinaus bewohnt - seit Jahrhunderten vereint und regiert vom "Direktorat". Auf den ersten Blick ist diese Gesellschaft in bester Ordnung, Begriffe wie "Krieg" und "Gewalt" sind in Vergessenheit geraten und das Direktorat sorgt für Stabilität und gewährleistet den Kontakt zwischen den über Lichtjahre zerstreuten Völkern. Doch schnell werden die Schattenseiten dieses Systems deutlich, denn das Direktorat schreckt bei seinem Bemühen um Stabilität vor jeglichen Risiken zurück und fürchtet alle Arten von Veränderung. So werden auch die wenigen andersdenkenden, unangepaßten Individuen entweder einer Art Gehirnwäsche unterzogen oder auf weit entfernt patroullierende Raumschiffe beordert ... die Gesellschaft bedeutet alles und der Einzelne nichts.
So ist es nicht erstaunlich, daß die Entdeckung einer bisher unbekannten menschlichen Kolonie für große Aufregung im Direktorat sorgt, denn ein ganzer Planet voll unangepaßter Individuen stellt eine erhebliche Bedrohung für das gesamte Gleichgewicht dar. Daher wird eine Abteilung Forscher auf dem gewaltigen Schlachtschiff "Projektil" zu dem Planeten beordert, dessen Bevölkerung - das wird schnell klar - aus Überlebenden eines vor Jahrhunderten als vermißt gemeldeten Gefangenentransporters hervorging ... Ureinwohner von indianischer und mexianischer Herkunft, die gegen die damals an der Macht befindlichen Sowjets rebellierten und deportiert wurden.
Auf diesem Planeten spielt sich auch der zweite, parallel laufende Haupthandlungsstrang ab, der die Geschehnisse aus der Sicht der "Primitiven" erzählt, bei denen nach der Notlandung eine einzigartige Kultur mit diversen schmanistischen und christlichen Einflüssen entstand, ganz in der Tradition ihrer Vorfahren auf Pferden und mit Gewehren bewaffnet. Die Zivilisiation ist jedoch in zwei verfeindete Gruppen gespalten, zum einen die "Herrjesses" anbetenden Santos und zum anderen das Spinnenvolk, die eine Art Totem verehren.
Das Aufeinandertreffen dieser beiden so unterschiedlichen Kulturen wird nun zum Kernthema, denn eine Eingliederung in die Gemeinschaft der übrigen Menschheit scheint unmöglich ... bereits der Versuch eines Erstkontakts durch die Anthropologin Leeta sowie einem weiblichen Leutnant der Raumpatroullie endet in einer Verschleppung und versuchten Vergewaltigung durch Santos-Krieger. Auch die daraufhin ergriffenen militärischen Maßnahmen durch den Kommandanten der "Projektil", ja sogar eine Erprobung der direktoralen Gehirnwäschen bleiben erfolglos; denn diese "Romananer" (wie sie nach dem abgestürzten Raumschiff genannt werden) sind aus einem anderen Holz geschnitzt, als die verweichlichten "Sternenleute", sie haben noch Ideale für die es - so vermittelt es uns wenigstens die Sichtweise Gears - zu sterben lohnt ... und ihr Volk istfür sie solch ein Ideal.
Dies müüsen auch Leeta und Leutnant Sarsa feststellen, die nach einem Fluchtversuch in die Hände von Spinnenkriegern fallen. Schon nach kurzer Zeit beginnen sie die Motivation der Einheimischen zu verstehen und fasziniert von deren Wertvorstellungen und Lebensweise. Sarsa fühlt sich zum ersten Mal wirklich frei, und auch bei Leeta stellt sich langsam ein Wandel ein, der sie zu einer vollkommen anderen, selbstbewußten Person werden läßt. Zusammen schmieden sie einen Plan, wie sie die bevorstehende Bedrohung des Planeten abwenden können, denn es ist klar, daß das Direktorat diese potentielle Störung der Gesellschaft auf die eine oder andere Weise beseitigen wird, umso mehr als bekannt wird, daß in den Reihen der Romananer "Propheten" existieren, mit der Fähigkeit in die Zukunft zu sehen ...
Urteil: Gear versteht es überaus gut, die verschiedenen Perspektiven und Handlungsstränge erst zu verzweigen und später wieder zusammenzuführen. Denn neben dem obigen Hauptplot spielen sich noch Handlungen auf verschiedenen anderen Ebenen ab, sowohl was die Geschicke der gesamten Menschheit angeht, als auch beispielsweise intrigierende Offiziere und persönliche Fehnden. All dies ist elegant ineinander verwoben und auch die Ausarbeitung seiner Ideen, wie beispielsweise die Prophetie, erscheinen mir gut durchdacht und ausgearbeitet.
Wie schon erwähnt spart der Autor nicht gerade mit der (zugegebenermaßen teilweise recht detaillierten) Darstellung von Gewalt, und auch die Erotik kommt nicht zu kurz ... wem das nichts ausmacht, dem kann ich guten Gewissens zu dem Buch raten, kurzweilige Unterhaltung mit einem Schuß Anspruch bietet es allemal. (of)
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Gear, W. Michael Spinnen-Zyklus 2/3 "Spinnenfäden" (Org.: "The Way of Spider") |
7/10 Punkte
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Copyright: 1989 Verlag: Heyne |
Erschienen: 1996 Übersetzer: Horst Pukallus |
Form: Taschenbuch Umfang: 685 Seiten |
ISBN: 3-453-06617-0 Preis: DM 16,90 |
Nachdem die Direktoren am Ende von "Spinnenkrieger" einsehen, daß der Zerfall des Direktorats nur mit Hilfe der romananischen Krieger aufgehalten werden kann, beschäftigt sich der hier vorliegende Band mit eben dieser Thematik: der Befriedung des abtrünnig gewordenen Sirius und der Entmachtung des Rebellenführers Ngen Van Chow, der es geschafft hat, die "angepaßten Schafe" (um einen vielbenutzten Ausdruck zu zitieren) aus ihrer Lethargie zu erwecken und gegen das Direktorat in den Kampf zu führen.
Wie von den Propheten vorhergesehen, läuft der Krieg jedoch weder nach den Plänen der Direktoren noch Van Chows: Auf der einen Seite fallen den Rebellen verlorengeglaubte Pläne für ein überlegenes Blastersystem in die Hände, so daß der Raumkampf für die Direktoratsschiffe in einem Disaster endet; auf der anderen Seite unterschätzt jedoch Van Chow die unglaubliche Kampfkraft der romananischen Bodentruppen, die die sirianischen Verteidiger wie Vieh abschlachten und durch Plünderungen und Vergewaltigungen für Terror und Schrecken sorgen.
Dieser Haupthandlungsstrang wird aus der Sicht der größtenteils schon bekannten Charaktere geschildert, wodurch natürlich noch genug Platz für deren private Erlebnisse und einen Blick in ihr Gefühlsleben bleibt. Vor allem auf eine Romananerin namens Susan legt Gear sein Augenmerk: Anfangs ein schüchternes Mädchen, das nicht in die Rolle der unterwürfigen Gattin schlüpfen, sondern Kriegerin werden will, entwickelt sie sich im Laufe des Buchs zu dem gnadenlosesten Schlächter auf dem Sirius ... doch die grauenvollen Erlebnisse kratzen an ihrer geistigen Gesundheit.
Urteil: Stilistisch in gewohnt guter Qualität, nur hat Gear es meiner Meinung nach verpaßt, die Hintergrundstory bzw. die Natur seines Universums weiter auszubauen. Die im ersten Band noch faszinierend wirkende Schilderung der Propheten, verblaßt angesichts der sich immer wieder wiederholenden Erklärungen und Beschreibungen dieser Gabe bzw. ihrer Grenzen. Einzig die Hinweise auf die noch irgendwo existierende Bruderschaft mit ihrer überragenden Technik lassen auf einen komplexer werdenden Hintergrund im letzten Band hoffen.
Auch wenn die Handlung teilweise etwas klischeehaft verläuft (was im Actiongenre ja durchaus entschuldbar ist) sorgt das Buch auf voller Länge für gute und spannende Unterhaltung. Wer "Spinnenkrieger" mochte, wird auch hier Gefallen finden ... alle anderen werden die Forsetzung ohnehin nicht lesen wollen. Zu den expliziten Gewaltdarstellungen gesellt sich nun auch die Schilderung von Ngen Van Chows sadistischen Vergewaltigungen - und wie man sich bei einem Buch, das sich in erster Linie mit Bodenkampf beschäftigt, denken kann, bleibt wenig Platz für andere Themen. (of)
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Gibson, William "Cyberspace" (Org. "Burning Chrome") |
8/10 Punkte
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Copyright: 1986 Verlag: Heyne |
Erschienen: 1996 Übersetzer: Reinhard Heinz |
Form: Taschenbuch Umfang: 236 Seiten |
ISBN: 3-453-00993-2 Preis: DM 12,90 |
Dieser Band enthält 10 Kurzgeschichten (mit einem Vorwort von Bruce Sterling):
01. "Der mnemonische Johnny" (Org. "Johnny Mnemonic"), ©1981
02. "Das Gernsback-Kontinuum" (Org. "The Gernsback Continuum"), ©1981
03. "Fragmente einer Hologramm-Rose" (Org. "Fragments of a Hologram Rose"), ©1977
04. "Zubehör" (Org. "The Belonging Kind") zusammen mit John Shirley, ©1981
05. "Hinterwäldler" (Org. "Hinterlands"), ©1981
06. "Roter Stern, Winterorbit" (Org. "Red Star, Winter Orbit") zusammen mit Bruce Sterling, ©1983
07. "New Rose Hotel" (Org. "New Rose Hotel"), ©1982
08. "Der Wintermarkt" (Org. "Winter Market"), ©1986
09. "Luftkampf" (Org. "Dogfight") zusammen mit Michael Swanwick, ©1982
10. "Chrom brennt" (Org. "Burning Chrome"), ©1985
Die Sammlung läßt sich wohl am besten mit dem Attribut "Frühwerk" beschreiben, denn hier findet man so ziemlich alles von Gibson aus der Zeit von 1977 bis 1986 - also zum größten Teil vor der Veröffentlichung von "Neuromancer". Doch schon in dieser Phase seiner Entwicklung lassen sich die Ansätze für seine späteren Erfolge erkennen.
So zum Beispiel in "Der mnmeonische Johnny" (verfilmt unter dem Titel "Vernetzt"), in der sich ein Datenkurier auf der Flucht vor dem Yakuza befindet: nicht nur atmosphärisch erinnert vieles an die Neuromancer-Trilogie, sondern man trifft sogar auf eine alte Bekannte namens Molly - dem heimlichen Star der Geschichte.
In die gleiche Kategorie lassen sich auch, "New Rose Hotel" und das mittlerweile legendäre "Chrom brennt" (wohl auch wegen seiner Erwähnung in "Biochips") einordnen, die sich mit Gibsons Lieblingsthemen beschäftigen: der Extraktion eines Wissenschaftlers bzw. dem Hacken in ein unüberwindlich scheinendes Computersystem. Scheinbar benutzte Gibson diese Stories, um die Wirkung seines Stils und seiner Charaktere zu testen, bevor er dann alles in der Neuromancer-Trilogie weiter ausbaute und vervollkommnete - denn auch hier hat man Deja-Vu-Erlebnisse, wenn beispielsweise von Maas Biolabs oder dem Finnen die Rede ist.
Aber neben diesen typischen Gibson-Geschichten gibt es glücklicherweise auch andere, die den Autor mal von einer ganz anderen Seite zeigen. "Dogfight" erzählt von einem Mann, der so fixiert auf ein Videospiel ist, daß er schließlich nicht nur seinen Gegner, sondern auch seine Geliebte bricht. Und "Zubehör" beschreibt die Sorte Mensch, die sich anpaßt anstatt ihre Umwelt sich anzupassen - eine Mischung aus Parabel und surrealer Science Fiction.
Urteil: Diese zur Zeit einzige Zusammenstellung von Gibsons kurzen Werken beweist, daß er nicht nur zu Cyberpunk fähig ist. Keine der Geschichten fällt qualitätiv aus dem Rahmen, obwohl natürlich eine Geschichte wie "Das Gernsback-Kontinuum" (eine Art Hommage auf die SF der 30er Jahre) eine Frage des persönlichen Geschmacks ist.
Für Freunde des Cyberpunks ein Genuß, und für alle anderen bietet sich hier die einmalige Chance Gibson auch in anderen Subgenres der Science Fiction zu erleben. (of)
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Gibson, William "Future Matic" (Dt.: "All Tomorrow's Parties") |
7/10 Punkte
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Copyright: 1999 Verlag: Rogner&Bernhard |
Erschienen: Februar 2000 Übersetzer: Peter Robert |
Form: Hardcover Umfang: 362 Seiten |
ISBN: 3-8077-0209-1 Preis: DM 33,00 |
William Gibson - ein Synonym für stilistische und inhaltliche Konstanz (manche nennen es Stagnation). Seit seinem Welterfolg mit "Neuromancer" Mitte der 80er Jahre hat er sich immer wieder auf seine alten Qualitäten besonnen, so dass auch bei seinem neuesten Werk mit keinen großen Innovationen zu rechnen war. Die einzige Überraschung ist denn auch, dass ihm mit "Future Matic" ein Brückenschlag zu den beiden Vorgängern gelang und so quasi eine zweite Trilogie entstand: die interessantesten Charaktere aus "Virtuelles Licht" und "Idoru" lässt Gibson auf der "Brücke" (einer der kreativen Höhepunkte von "Virtuelles Licht") aufeinander treffen und schließlich auf einen grandiosen Showdown zusteuern - diesen Eindruck vermittelt zumindest der Klappentext. Nach der letzten Seite macht sich jedoch nach all den Vorausdeutungen auf eine "weltumwälzende Neuerung" etwas Enttäuschung breit, da der Höhepunkt vorüber ist, bevor man sich dessen wirklich bewusst wird, und die Auflösung des Geschehens der Phantasie des Lesers überlassen bleibt ... aber vielleicht sollte ich mit dem Anfang beginnen:
Während Chevette sich auf der Flucht vor ihrem Ex-Freund in San Franciso aufhält, wird Rydell von dem mittlerweile in Tokios Untergrund lebenden Laney beauftragt, sich ebenfalls in die Stadt an der Westküste zu begeben, da dort alle Fäden der näheren Zukunft zusammen laufen. Angelockt von einer guten Bezahlung nimmt der ehemalige Polizist den Job an, doch schon kurz nach seinem Eintreffen beginnt sich die Situation zuzuspitzen: ein mysteriöser Killer, ein angeheuertes Söldner-Team und Rei Toei (das Idoru aus dem gleichnamigen Buch) tragen nicht gerade zu einer Vereinfachung seiner Lage bei - und zu allem Überfluss läuft er schließlich Chevette, seiner verloren geglaubten Liebe, über den Weg. Action ist also vorprogrammiert, als heimlichen Star des Buchs würde ich aber Silencio bezeichnen: der geistig zurückgebliebene Jugendliche mit dem besonderen Talent gibt zwar kaum ein Wort von sich, aber neben der "Kartonstadt" Tokios ist er für mich die gelungenste Kreation Gibsons.
Fazit: Für Freunde dieses Stils (und Gibson im Speziellen) ist auch der aktuelle Roman ohne Frage lesenswert, aber als allgemeine Empfehlung oder gar Muss würde ich "Future Matic" nicht bezeichnen. Zum einen liegt das wohl daran, dass der Plot trotz eines über alle Zweifel erhabenen Stils und einigen interessanten Ansätzen nie wirklich zu fesseln weiß, zum anderen stört mich das Fehlen neuer Ideen und Visionen. Nach dem Abschluss (wenn es denn einer ist) dieser zweiten Trilogie wäre es für Gibson wirklich Zeit, neue Wege zu beschreiten und sich inhaltlich an neuen Herausforderungen zu versuchen. Ob solch ein "neuer William Gibson" bei der Leserschaft Akzeptanz fände, sei hier dahingestellt, aber einen Versuch wäre es zumindest wert - um seiner eigenen Entwicklung willen.
Abschließend sei erwähnt, dass die hier besprochene gebundene Ausgabe exklusiv über Zweitausendeins zu beziehen ist, so dass die Suche beim örtlichen Buchladen oder Online-Bookshop wenig Früchte tragen dürfte. Wer einem Kauf noch mit gemischten Gefühlen gegenüber steht, sollte bis zur Taschenbuchausgabe warten, allen anderen sei aber das Hardcover ans Herz gelegt. (of)
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Gibson, William "Idoru" (Dt.: "Idoru") |
7/10 Punkte
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Copyright: 1996 Verlag: penguin |
Erschienen: 1997 Übersetzer: n.a. |
Form: Taschenbuch Umfang: 292 Seiten |
ISBN: 0-14-026600-3 Preis: £ 4,99 |
Während sich die Charaktere in Gibsons Büchern sonst eher im amerikanischen "Untergrund" bewegen, widmet er sich diesmal dem Medienbusiness im Tokio der nahen Zukunft. Wer allerdings denkt, die Charaktere hätten deswegen eine weißere Weste und weniger Probleme, sieht sich getäuscht ...
Beim ersten Hinsehen geht es um Rez, Leadsänger einer schon seit Jahrzehnten erfolgreichen Rockgruppe, der seine Heiratsabsichten kundgetan haben soll - allerdings mit einem "Idoru", einer nur virtuell existierenden Medienfigur. Sein Sicherheitsdienst denkt, er sei durchgedreht, und versucht alles darüber zu vertuschen, ja engagiert sogar eine Art "Netz-Detektiv" um herauszufinden, was mit Rez los it. Doch natürlich kommt die Meldung den weltweit organisierten Fanclubs von Rez zu Ohren und in Seattle beschließt man, der Sache auf den Grund zu gehen: Man schickt die 14-jährige Chia nach Tokio, um herauszufinden, was an der Sache dran ist.
Wie gesagt, geht es nur auf den ersten Blick um Rez: Durch den Kunstgriff, die Geschichte abwechselnd aus der Perspektive der naiven Chia, die schon während ihres Flugs nach Tokio in Schwierigkeiten kommt (die sie bis zum Schluß begleiten), und des angesprochenen "Detektivs" Laney, der die Fähigkeit zum intuitiven Finden von Informationen in den riesigen Datenmengen des Netzes besitzt, zu erzählen, liegt das Hauptaugenmerk vielmehr auf diesen beiden Charakteren.
Urteil: Es dauert zwar eine Weile bis die Story in Fahrt kommt (und man versteht, um was es eigentlich geht), aber dann liest sich das Buch wirklich spannend und sorgt für gute Unterhaltung - bis dann gegen Ende hin die Luft irgendwie draußen ist und der etwas unbefriedigende Schluß sein Übriges dazu tut.
Stilistisch gesehen ist Gibson immer noch auf dem hohen Niveau seiner Frühwerke, seine bildreiche Sprache zieht einen immer noch in ihren Bann. Allerdings führt die häufige Verwendung von Begriffen, die vermutlich sogar dem Durchschnittsamerikaner unbekannt sind, dazu, daß man hierzulande wohl nicht in den vollen Genuß der sprachlichen Fähigkeiten Gibsons kommen wird. Was man in dem Buch jedoch etwas vermißt ist die Atmosphäre eines "Neuromancers": Einzig die Otakus (Shadowrunner unter Euch werden sich erinnern) und die Idee der sich selbst reproduzierenden Nanotech-Einheiten zeigen, daß immer noch Einiges an visionärer Kraft in Gibson vorhanden ist.
Als Fazit läßt sich sagen, daß Cyberpunk-Fans wahrscheinlich nicht enttäuscht sein werden - Neulinge sollten sich vielleicht aber erstmal mit seiner Neuromancer-Trilogie beschäftigen. (of)
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Gibson, William Neuromancer 1/3 "Neuromancer" (Org.: "Neuromancer") |
8/10 Punkte
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Copyright: 1984 Verlag: Heyne |
Erschienen: 1995 Übersetzer: Reinhard Heinz |
Form: Taschenbuch Umfang: 347 Seiten + Nachwort |
ISBN: 3-453-05665-5 Preis: DM 12,90 |
| Hugo Award 1985 | Nebula Award 1984 |
Cyberpunk - wohl eine der wichtigsten Strömungen der 80er Jahre und hier in ihrer Rein- und beinahe auch Urform vorliegend. Die entworfene Welt ist düster und jeder sorgt sich nur ums eigene Überleben. Entweder hält man sich mit Verbrechen über Wasser oder aber man ist Angestellter eines Großkonzerns, die faktisch die Macht in ihren Händen halten ... Was im Grunde nicht viel Unterschied macht, denn meist sind es diese Konzerne, die das Geld für die Verbrechen der "kleinen Leute" springen lassen.
Es geht um Case, einem ehemaligen "Daten-Cowboy", die über ihre Decks in das weltumspannende Netz der Matrix einloggen und für ihre Auftraggeber wertvolle Daten und Informationen besorgen. Dabei tauchen diese Freaks gleichsam in eine virtuelle Realität ein, sie sind direkt in die Matrix eingebunden und können mit ihrem metaphorischen Abbild interagieren.
Wie gesagt, Case war solch ein "Cowboy", bis einer seiner Auftraggeber beschloß ihm eine Lektion zu erteilen und seinem Leben den Sinn nahm: er erlitt einen Nervenschaden, der ihm die Benutzung seines Decks für immer unmöglich macht; und die Untersuchungen für die er sein ganzes Geld ausgab, bestätigten nur, daß der Schaden irreparabel sei. Also flieht er mit Hilfe von Drogen und Alkohol vor der Realität, verdient ab und an etwas Geld durch Gaunereien und hat im Grunde mit seinem Leben abgeschlossen.
In dieser Situation wird er von einem gewissen Armitage zu sich bestellt, der ihn mit den Fakten vertraut macht: Eine Computerprognose schätzt Cases Lebenserwartung - wenn er so weitermacht - auf noch einen Monat, und Armitage biete ihm einen Job sowie die Möglichkeit wieder in die Matrix des Cyberspace einzutauchen. Natürlich schlägt Case dieses Angebot nicht aus und läßt in einer illegalen Klinik die Operation durchführen. Zu ihrem Team gehört auch noch Molly, eine durch Implantate und Nagelmesser "getunte" Kämpferin, die für die körperlichen Aufgaben zuständig ist.
Armitage läßt die beiden immer nur das Notwendigste wissen, und ihre Nachforschungen über ihn führen nur in Sackgassen; sowohl die Identität ihrer Auftraggeber als auch ihr eigentlicher Auftrag bleiben immer noch im Dunkeln, es kristallisiert sich nur heraus, daß ein Angriff auf die Künstliche Intelligenz eines Großkonzerns bevorstehen könnte - für einen "Cowboy" die wohl gefährlichste Aufgabe, denn in der Matrix haben Abwehrmaßnahmen nicht nur psychische Auswirkungen.
Urteil: Ehrlicherweise muß man sagen, daß es zeitweilig recht konfus zugeht ... aber schließlich machen ja die Drogen und computererzeugten Illusionswelten den Cyberpunk erst zu dem, was er ist. Die Atmosphäre übt eine unwiderstehliche Anziehungskraft aus - die Möglichkeiten des Cyberspace genauso wie die Implantate der Straßen-Samurai. Obwohl die Geschichte äußerst linear verläuft und auf den ersten Blick nur Unterhaltungsliteratur darstellt, ist sie mehr als das; sie beschreibt eine einfache Philosophie: Überleben.
Die Künstlichen Intelligenzen, zwei Seiten eines "Ichs" die sich gegenseitig bekämpfen. Ein über Jahre geplanter Versuch sich aus den Fesseln zu befreien und eine neue Ebene des Bewußtseins zu erreichen. Das ist das Grundthema von "Neuromancer", die Protagonisten sind lediglich Marionetten in den Händen einer anderen Macht.
Daß der Stil jedem zusagt, bezweifle ich ... aber gelesen haben sollte man das Buch auf jeden Fall, denn es legte die Grundlagen für den heutigen Massenmarkt (wie beispielsweise "Shadowrun") und ihn ihm tauchten erstmals viele Konzepte auf, die heute jedem vertraut sind (z.B. das des "Cyberspace"). Ein Muß. (of)
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Gibson, William Neuromancer 2/3 "Biochips" (Org.: "Count Zero") |
8/10 Punkte
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Copyright: 1986 Verlag: Heyne |
Erschienen: 1997 Übersetzer: Reinhard Heinz |
Form: Taschenbuch Umfang: 322 Seiten |
ISBN: 3-453-02777-9 Preis: DM 14,90 |
Wer erwartet wieder auf Case, Molly und die anderen zu treffen, liegt völlig daneben. Denn wie schon bei der Rezi zum ersten Band angemerkt sind die Protagonisten in Gibsons Trilogie nur kleine Fische, die meistens von Konzernen oder einflussreichen Personen in die richtige Richtung geleitet werden, schließlich dann für kurze Zeit Geschichte schreiben ... und nach ebenso kurzer Zeit wieder in der Versenkung verschwinden, nur noch in den Legenden der Straße weiterlebend.
Die wohl auffälligste Veränderung gegenüber dem Auftaktband liegt in den drei verschiedenen Handlungssträngen, die anfangs keinerlei Parallelen oder Zusammenhänge zeigen. Doch nach und nach fügt sich alles zu einem großen Bild zusammen und mündet schließlich in einem Ende, das durch seine Harmonie ein befriedigendes Gefühl im Leser hinterläßt:
Da ist zum einen Turner, einer der führenden "Abwerber" seiner Zeit, der von Megakonzernen engagiert wird um Wissenschaftler und sonstige Führungskräfte aus Konkurrenzfirmen zu extrahieren. (Die besten Köpfe sind mit lebenslangen Verträgen gebunden und die Konzerne wissen wie man dafür sorgt, daß diese auch eingehalten werden.) Von einem Bombenanschlag gerade wieder erholt, beauftragt Hosaka ihn auch gleich einem Biotechniker bei der Flucht zu helfen. Mitchell sei der führende Wissenschaftler auf dem Gebiet der Biochips und der Konkurrenz Jahre voraus. Also beginnt Turner mit den Vorbereitungen, um Mitchell in Empfang zu nehmen und schnellstmöglich vor den Häschern seines jetzigen Arbeitgebers in Sicherheit zu bringen ...
Der zweite Handlungsstrang beschäftigt sich mit der in Paris lebenden Künstlerin Marly, die nach einem kleinen Fälschungsskandal um ihre Existenz fürchten muß. Doch zu ihrer eigenen Überraschung wird ihr ein Job angeboten, der sich zu schön anhört, um wahr zu sein: Herr Virek, einer der reichsten Männer der Welt, beauftragt sie nach dem Urheber einiger Kunstwerke zu suchen und räumt ihr dafür ein Spesenkonto mit nahezu unbegrenzter Deckung ein. Doch nach und nach machen sich Zweifel bei Marly breit, denn Virek ist nach eigenen Aussagen bereits seit Jahrzehnten todkrank und wird nur durch eine gigantische Apparatur am Leben erhalten. Seine Kontakte beschränken sich auf Begegnungen in der virtuellen Realität, so daß Marly sich zu fragen beginnt, ob Virek überhaupt noch ein "Mensch" im eigentlichen Sinne ist ... vor allem als ihr klar wird, daß sie seit Beginn des Auftrags von einem unsichtbaren Überwachungsapparat im Dienste Vireks umgeben ist.
Der dritte Protagonist ist - wie könnte es anders sein - ein "Cowboy", diesmal jedoch ein blutiger Anfänger. Bobby lebt in einer verschlafenen Vorstadt, in der außer Bandenkriegen nicht sonderlich viel los ist. Sein größter Traum besteht darin, einmal ein ganz "Großer" zu werden und diesem tristen Leben zu entkommen. Da kommt es ihm gerade recht, als ein Bekannter ihm einen ersten Auftrag gibt: Ein paar Softpornos aus dem Computer einer unbedeutenden Firma klauen, das passende Hilfsmittel zu überwinden der Abwehr wird gleich mitgeliefert. Ein vermeintlich einfacher Auftrag, doch als Bobby bereits nach ein paar Sekunden in den Klauen pechschwarzen Eises festsitzt, merkt auch er daß da was schiefläuft ... doch eine merkwürdige Erscheinung in der Matrix befreit ihn und rettet ihm so das Leben. Als dann auch noch seine Wohnung explodiert und er auf der Straße halb tot geschlagen wird, dämmert sogar ihm daß er anscheinend in etwas Größeres geschlittert ist.
Urteil: Auch wenn "Biochips" nichts grundlegend Neues bietet, so führt es doch konsequent das im Hintergrund laufende Grundthema - die Evolution der Tessier-Ashpool-KIs - und gibt dem Gesamtszenario mehr Facetten. Wo im ersten Band noch zwei Teile der KI ihren Konflikt austrugen, sind die verschiedenen Persönlichkeitsaskpekte jetzt losgelöst und können sich frei in der Matrix bewegen und werden sogar von Voodoo-Anhängern als Geister angebetet. Auch wenn dieser Teilaspekt der Handlung am Schluß noch ungeklärt bleibt, so gibt er dem Ganzen doch die besondere Würze, denn der Cyberspace wird erstmals nicht nur als Welt der Technik und Elektronik beschrieben, sondern scheint auch Platz für "empfindungsfähige" Intelligenzen anderer Art zu bilden.
Von der Handlung her noch ein gutes Stück besser als "Neuromancer", vor allem die komplett unterschiedlichen Charaktere und Handlungen tragen zu einem hohen Grad an Spannung bei, ohne daß die Atmosphäre darunter leidet ... das Lesen ist eine wahre Freunde. (of)
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Gibson, William Neuromancer 3/3 "Mona Lisa Overdrive" (Org.: "Mona Lisa Overdrive") |
7/10 Punkte
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Copyright: 1988 Verlag: Heyne |
Erschienen: 1996 Übersetzer: Reinhard Heinz |
Form: Taschenbuch Umfang: 335 Seiten + Nachwort |
ISBN: 3-453-10832-9 Preis: DM 12,90 |
Wie bereits erwartet, tauchen wieder komplett neue Charaktere auf, doch trifft man auch auf alte Bekannte aus den Vorgängerbänden: Angie ist mittlerweile zum SimStim-Star geworden und versucht nach einer Entziehungskur nun wieder den Weg zurück ins Medienbusiness zu finden. Bobby hat sich von ihr getrennt und benutzt sein ganzes Geld, um Leute zu bezahlen, die seinen komatösen Körper - angeschlossen an eine Art privaten Cyberspace - beschützen und am Leben erhalten. Und auch Molly, eigentlich schon im Ruhestand, wird erpreßt und soll im Auftrag eines Unbekannten eine Entführung durchführen.
Die Geschichte wird im altbewährten Stil, diesmal jedoch mit sogar vier Handlungssträngen, vorangetrieben und am Schluß routiniert zusammengeführt. Gibson versteht es einfach, die einzelnen Teile langsam miteinander in Beziehung zu setzen und die Geschehnisse durch die Augen der unterschiedlichen Protagonisten realistisch und spannend zu schildern. Durch die Tochter eines Yakuza-Bosses - die bei einem Londoner Gefolgsmann in Sicherheit gebracht wird, schnell aber dessen dubiose Machenschaften durchschaut - wird dem Leser ein Eindruck der japanischen Hierarchie und des Lebensstils der Tokioter Oberschicht gegeben; durch Angies Augen erlebt man die zwei Seiten des Lebens eines Medienstars; und aus der Perspektive eines entlassenen Häftlings kann man die seelischen Qualen der angewendeten Strafmaßnahmen miterleben ... durch den Kunstgriff mit den neuen Charakteren - die nur Nebenrollen spielen gleichzeitig aber im Zentrum der Erzählung stehen, gelingt es Gibson sein Cyberpunk-Szenario um weitere Facetten zu bereichern.
Die Handlung ist um einiges komplexer als die der ersten beiden Bände, denn obwohl schnell klar wird, daß Angie entführt und anschließend von einer heruntergekommenen Prostituierten ersetzt werden soll, bleibt die Rolle 3Janes - die anscheinend im Hintergrund die Fäden zieht - und die Funktion des an Bobby angeschlossenen Gerätes für lange Zeit im Unklaren.
Urteil: Gegen Ende hin wird das Ganze etwas kompliziert und meta-physisch, wozu vor allem der Voodoo-Anteil und die ziemlich abgedrehten Vorstellungen über die Gestalt bzw. das Wesen des Cyberspace beitragen. Auch bringt das Geschehen nichts grundlegend Neues und büßt einen Teil der Spannung des Vorgängerbandes ein ... am Ende kommt dann zwar zum Teil die erhoffte Aufklärung über die seltsamen Aktivitäten im Cyberspace und die Gründe für die "Wende" - doch entstehen dadurch mehr Fragen als beantwortet werden, so daß das Ende nicht gerade befriedigend ist.
Trotz all dieser kleinen Minus-Punkte ist der abschließende Teil der "Neuromancer-Trilogie" natürlich ein Muß für Leser der anderen zwei Bücher ... doch hat Gibson gut daran getan, mit diesem Band den Schlußpunkt zu setzen, ansonsten würde die große Gefahr bestehen, daß der Leser der immer wiederkehrenden Elemente überdrüssig wird und sich Attribute wie "geschickt" und "pfiffig" in "ideenlos" uns "ausgepumpt" umkehren könnten.
Immer noch ein überdurchschnittlicher Lesespaß, wenngleich auch eine Klasse schlechter als die ersten beiden Bände. (of)
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Gibson, William "Virtuelles Licht" (Org.: "Virtual Light") |
7/10 Punkte
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Copyright: 1993 Verlag: Heyne |
Erschienen: 1996 Übersetzer: Peter Robert |
Form: Taschenbuch Umfang: 364 Seiten |
ISBN: 3-453-11875-8 Preis: DM 16,90 |
William Gibson gilt im Allgemeinen als Urvater des Cyberpunks und sein "Neuromancer" ist wohl eines der bekanntesten SF-Werke aller Zeiten. Doch dieser Erfolg hatte zur Folge, daß Gibsons Bücher alle auf etwa dem gleichen Zukunftsszenario aufbauen ... dieses Buch bildet hier keine Ausnahme:
Chevette Washington, eine der wenigen Einwohner San Franciscos, die sich glücklich schätzen dürfen, einen guten Job zu haben, ist Fahradkurierin - und das mit Leib und Seele. Sie lebt auf "der Brücke", dem neuen Wahrzeichen San Franciscos: Als Erdbeben und Flutwellen die Welt erschütterten, besetzten die Wohnungslosen eines Tage die Golden Gate Bridge und richteten sie auf ihr häuslich ein. Die Leute begannen sich behelfsmäßige Unterkünfte zu bauen und über Jahre wuchs das Ganze unkontrolliert bis schließlich - in verschachtelten Ebenen bis zu den Spitzen der Pfeiler - ein eigenes Viertel mit größtenteils sehr eigensinnigen Bewohnern entstand. Und Chevette lebt ganz oben, in der Wohnung eines alten Mannes, der sie als Jugendliche von der Straße geholt hat und ihr seitdem einen Platz zum Schlafen anbietet.
Die eigentliche Handlung beginnt damit, daß Chevette nach einem Botengang auf einer Party der Oberklasse landet und einem Typen, der sie belästigt, zur Strafe die Sonnenbrille klaut. Das schlechte Gewissen beginnt sie zu plagen, doch leider zu spät, denn schon beginnen Sicherheitsfirmen ihren Boss über sie auszufragen. Als sie beschließt, das Beweisstück im Fluß verschwinden zu lassen, muß sie auch schon Bekanntschaft mit einem angeheuerten Killer schließen - erst für sie, dann für ihn mit unerfreulichem Ausgang.
Hier kommt Rydell ins Spiel, ein ziemlicher Loser, der zuerst bei der Polizei rausflog, als bei einer Geiselbefreiung so ziemlich jeder ums Leben kam, und dann bei einem privaten Sicherheitsunternehmen, weil ein paar Hacker sich einen Scherz erlaubten. Also ergreift er die Chance, als sein ehemaliger Chef ihm einen Job als Fahrer in San Francisco anbietet. Doch schnell wird dem Leser klar, daß er nur den "Wetjob" - die Drecksarbeit - für einen ziemlich renommierten Kopfgeldjäger übernehmen soll. Als er nun den Auftrag bekommt Chevette bzw. die Brille zu seinem Boss zu bringen, wird ihm das auch endlich klar und nach einer heroischen Rettungsaktion versuchen die beiden gemeinsam ihren Verfolgern zu entkommen. Denn jeder will die vermeintliche Sonnenbrille, die in Wirklichkeit ein Gerät zum darstellen einer virtuellen Realität ist ... und die darauf gespeicherte Realität ist ziemlich viel Geld wert.
Urteil: Man sollte kein Buch mit sonderlich viel Anspruch erwarten, für actionlastige Unterhaltung sorgt es aber allemal. Gibson versteht es durch seinen direkten und simplen Schreibstil die Atmosphäre zu verstärken, obwohl manche Aussagen doch etwas pseudophilosophisch klingen. Wie immer kommen "coole" Charaktere vor, wie immer spielen Hacker am Ende die entscheidende Rolle, um wieder einmal Gut über Böse gewinnen zu lassen. Doch so ganz ohne Charme ist das Buch nicht, denn vor allem die Schauplätze, allen voran die Brücke, üben schon eine gewisse Faszination aus (wenn er auch im Anhang erklärt, daß er sich da auch nur bei anderen beliehen hat ... aber wenigstens gibt er es zu). Auch einige Ideen, die Gibson entwirft - die eigentlich nur eine extreme Entwicklung der heutigen Gesellschaft sind - üben ihren Reiz aus, beispielsweise die Sekte, die Gott in ihrem Fernsehapparat sucht, oder der erste Träger eines HIV-Impfstoffes, der zum neuen Messias auserkoren wird.
Die Struktur ist alles andere als linear, es werden quasi die Lebensläufe der beiden Protagonisten sowie kurze Einblicke in die von Gibson erdachte Gesellschaft parallel zum Geschehen geschildert, bis sich beide dann treffen und das Tempo des Buches einiges zulegt. Alles in allem ein nettes Buch für nebenher, allerdings nur für Freunde des Cyberpunks geeignet ... wem dieses Genre ohnehin nicht zusagt, sollte keine neuen Entwicklungen erwarten. (of)
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Goonan, Kathleen Ann "Die Gebeine der Zeit" (Org.: "The Bones of Time") |
6/10 Punkte
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Copyright: 1996 Verlag: Heyne |
Erschienen: September 1998 (DE) Übersetzer: Paul H. und M. Linckens |
Form: Taschenbuch Umfang: 543 Seiten |
ISBN: 3-453-13997-6 Preis: DM 16,90 |
Ursprünglich 1992 als Kurzgeschichte veröffentlicht (ebenfalls bei Heyne in der Sammlung "Die Vergangenheit der Zukunft" erschienen) hat sich Goonans noch einmal des Stoffes angenommen und es innerhalb von vier Jahren auf Romanlänge gebracht.
Von Anfang an verläuft die Handlung in zwei unabhängigen Strängen, die im Großen und Ganzen nur zwei Berührpunkte besitzen. Einer davon ist Interspace, eine mächtige Organisation mit multinationaler Unterstützung, die sich dem Bau eines Generationenschiffs verschrieben hat. Neben direkt mit der Raumfahrt verbunden Forschungen, wird beispielsweise auch mit Hilfe der Gentechnik versucht, den Menschen selbst an die extremen Anforderungen anzupassen. Wie nicht anders zu erwarten, spielen sich im riesigen Firmennetz nicht selten moralisch und rechtlich verbotene Aktivitäten ab - weitgehend unbemerkt von der Öffentlichkeit. Doch Lynn, Tochter des Vorsitzenden von IS, durchschaut früh die finsteren Machenschaften und wird auch bald verstoßen, als sie keinerlei Interesse an einer Fortführung der Arbeit ihres Vaters zeigt - nichtsdestotrotz zieht die im menschlichen Genom verborgene Ästhetik sie in ihren Bann und so erledigt sie doch von Zeit zu Zeit Aufträge für IS. Die eigentliche Handlung setzt ein, als sie zufällig auf einen auffallend charismatischen Jugendlichen trifft, den sie schnell als Klon Kamehamehas (für Nichteingeweihte: der König, der Hawaii einte) identifiziert - und in Interspace die Verantwortlichen dafür sieht. Prikär wird die Lage jedoch als sie den Jungen vor einem Attentat rettet und von nun an auf einer Flucht durch ganz Asien ist, die in dem Aufstand der hawaiianischen Ureinwohner gegen das übermächtige Interspace gipfelt ...
Der zweite Handlungsstrang beginnt 27 Jahre zuvor und schildert das Leben des Straßenjungen Cen, dem eines Tages Kaiulani (ihres Zeichens die letzte Prinzessin Hawaiis - gestorben im 19. Jahrhundert) erscheint und fortan sein Tun bestimmt: Anfangs sammelt er nur alle erdenklichen Informationen über sie, doch als er sich eines tief in ihm ruhenden Genius bewußt wird, beginnt er nach Möglichkeiten zu suchen, ein erneutes Treffen mit ihr herbeizuführen und so Raum und Zeit zu überbrücken - um letzten Endes Kaiulani vor ihrem Schicksal zu bewahren. Seine mathematischen Forschungen rufen auch IS auf den Plan und obwohl er von dessen Kapazitäten Gebrauch machen will, gilt es zu verhindern, daß seine Ergebnisse in die falschen Hände gelangen. Der Balanceakt beginnt ...
Urteil: Ganz nett, mehr aber auch nicht. Auf der einen Seite muß man verstehen, daß Goonan auf die hawaiianische Problematik aufmerksam machen will und den Lesern, primär wahrscheinlich den US-Amerikanern, deren Kultur und Geschichte näherbringen will (wobei angemerkt werden sollte, daß sich auch die Übersetzer um Authentizität bemüht haben) - aber die Story ist doch etwas hanebüchen. Mich würde wirklich interessieren, wen die Autorin bei ihren Recherchen zu den physikalischen Theorien befragt hat, bzw. ob dies überhaupt geschehen ist. Denn wenn sie davon spricht, daß man mit dem Verständnis des menschlichen Bewußtseins auch die "Weltformel" gewönne, oder daß die "besondere Frequenz [sich] auf die Mikrotubuli im Gehirn auswirkt, und daß sie das Gehirn in einen Quantenzustand versetzt, der nicht mehr mit Materie verschränkt ist" (S. 226), dann bin ich mir nicht im Klaren, ob es sich dabei um für mich zu abstrakte Hard-SF oder oder nur um abstruse Phantastereien handelt.
Davon abgesehen dümpelt die Handlung streckenweise vor sich hin, auch wenn die zweisträngige Handlung für eine gewisse Abwechslung sorgt ... wer sich für die Thematik interessiert, kann also gerne mal reinschauen. (of)
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Griffith, Nicola "Untiefen" (Org.: "Slow River") |
9/10 Punkte
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Copyright: 1995 Verlag: Heyne |
Erschienen: Mai 1999 (DE) Übersetzer: Ingrid Herrmann-Nytko |
Form: Taschenbuch Umfang: 448 Seiten |
ISBN: 3-453-14914-9 Preis: DM 16,90 |
| Nebula Award 1996 |
Mit dem zweiten Roman nach ihrem Erstlingswerk "Ammonit" widmet sich die 1960 in Englang geborene, mittlerweile jedoch in die Vereinigten Staaten emigrierte Autorin einem komplett anderen Szenario: dem England der nahen Zukunft.
Frances Lorien Van de Oest ist trotz ihrer knapp 18 Jahre bereits eine Person des öffentlichen Interesses, als Teil des gigantischen Familienimperiums leitet sie Sanierungsprojekte in der ganzen Welt. Doch hinter den Kulissen zerbröckelt die perfekte Fassade, und "Lore" muss nicht nur die schmale Gratwanderung zwischen ihren zerstrittenen Eltern meistern, sondern zudem auch noch die Marotten der restlichen Familienmitglieder ertragen. Doch mit einem Schlag wird sie aus ihrem behüteten Leben gerissen, wird entführt und öffentlich gedemütigt. Ihre anfängliche Hoffnung auf schnelle Rettung schlägt im Laufe der wochenlangen Gefangenschaft in Unverständnis ob der Tatenlosigkeit ihrer Familie um, und erst als die Entführer die Geduld verlieren, gelingt ihr die Flucht.
In den Straßen einer ihr unbekannten Stadt, hilflos und mehr tot als lebendig, wird sie von einer Passantin gefunden. "Spanner" nimmt sich ihrer an und pflegt sie gesund, stellt jedoch von vornherein klar, dass Lore damit tief in ihrer Schuld steht. So kommt es, dass die ehemalige "Van de Oest" eine neue Identität annimmt und immer tiefer in Spanners illegale Aktivitäten hineingezogen wird - von Erpressung bis hin zur Prostitution.
Ihre Umwelt schlägt so von einem Extrem ins andere um, und erst als sie sich immer mehr für sich selbst zu schämen beginnt, gelingt ihr die Trennung von Spanner, und sie versucht den harten Weg durch ehrliche Arbeit, immer darauf bedacht ihre wahre Identität zu verbergen, um keinen Preis aufzufallen - denn nie wieder will sie der Familie in die Augen blicken, die sie so im Stich gelassen hat.
Urteil: Kompliment - endlich mal wieder eine Neuerscheinung, die Lust auf mehr macht. Stilistisch lassen sich kaum Mängel finden und zudem - bedingt sowohl durch den Schauplatz als auch die Themenwahl - liest sich das Ganze erfrischend und unterhaltsam, ohne jedoch zu irgendeinem Zeitpunkt ins Banale abzudriften.
Die Handlung scheint an vielen Stellen stark autobiographisch geprägt (so dass Griffith am Ende eine Klarstellung für angebracht hielt, dass nicht alle Elemente ihrem eigenen Leben entnommen sind), aber gerade diese "Realitätsnähe" macht das Buch noch plausibler. Vor allem die Konzentration auf weibliche Protagonisten hat ihren Reiz (und ein Vergleich mit Ursula K. LeGuin ist an dieser Stelle in der Tat angebracht), da sie es erfolgreich vermeidet, in die von einigen Autorinnen betriebene weibliche Heldenverehrung zu schwenken. Das Fehlen männlicher Charaktere stört in keinster Weise, vielmehr hebt dies das Buch in eine Ausnahmestellung - auch bedingt durch die homoerotischen Neigungen von Lore und Spanner.
Außer einigen für mich nur schwer nachvollziehbaren Motivationen der Protagonisten und der vielleicht etwas übertriebenen Auseinandersetzung mit der Funktionsweise einer Near-Future-Kläranlage lässt sich eigentlich kaum etwas an "Untiefen" aussetzen: die gelungene Verwirklichung der drei parallelen Handlungsstränge ermöglicht einen Einblick in die Entwicklung von Lores Persönlichkeit bis hin zum Stadium der Selbstfindung gegen Ende des Buches, und gewährleisten einen beinahe konstanten Spannungsbogen bis zum Schluss.
Also eine nahezu uneingeschränkte Empfehlung - man darf gespannt auf die nächsten Veröffentlichungen der Autorin sein. (of)